Gần đây, bạn có thể đã nghe nói về việc metaverse sẽ mở ra một kỷ nguyên mới về kết nối kỹ thuật số, trải nghiệm thực tế ảo (VR) và thương mại điện tử như thế nào?. Các công ty công nghệ đang đặt cược lớn vào nó. Việc Microsoft mua lại công ty phát triển trò chơi khổng lồ Activision Blizzard trị giá 68,7 tỷ USD phản ánh mong muốn củng cố vị thế của công ty trong không gian giải trí tương tác.
Trước đây, công ty mẹ của Facebook đã tự đổi thương hiệu thành Meta – một trụ cột chính trong tham vọng lớn của người sáng lập Mark Zuckerberg nhằm tái tạo nền tảng truyền thông xã hội thành “một doanh nghiệp metaverse, xây dựng tương lai của kết nối xã hội”.
Nhập Metaverse
Metaverse là “một mạng tích hợp của thế giới ảo 3D”. Những thế giới này có thể truy cập thông qua tai nghe thực tế ảo – người dùng điều hướng metaverse bằng chuyển động mắt, bộ điều khiển phản hồi hoặc lệnh thoại. Tai nghe khiến người dùng đắm chìm, kích thích cái được gọi là sự hiện diện, được tạo ra bằng cách tạo ra cảm giác vật lý như đang thực sự ở đó.
Để xem metaverse đang hoạt động, chúng ta có thể xem các trò chơi thực tế ảo nhiều người chơi phổ biến như Rec Room hoặc Horizon Worlds, nơi những người tham gia sử dụng hình đại diện để tương tác với nhau và điều khiển môi trường của họ.
Nhưng các ứng dụng rộng hơn ngoài chơi game thật đáng kinh ngạc. Các nhạc sĩ và hãng giải trí đang thử nghiệm tổ chức các hợp đồng biểu diễn trong metaverse. Ngành công nghiệp thể thao cũng đang làm theo, với những thương hiệu nhượng quyền hàng đầu như Manchester City xây dựng các sân vận động ảo để người hâm mộ có thể xem các trận đấu và có lẽ là mua hàng hóa ảo.

(Shutterstock)
Hơn cả thực tế ảo
Nhưng có những thách thức phải vượt qua trước khi metaverse có thể đạt được sự chấp nhận rộng rãi và toàn cầu. Và một trong những thách thức chính là phần “ảo” của vũ trụ này.
Mặc dù VR được coi là một thành phần quan trọng trong công thức Metaverse, nhưng việc tham gia Metaverse không (và không nên) bị giới hạn ở việc có tai nghe VR. Theo một nghĩa nào đó, bất kỳ ai có máy tính hoặc điện thoại thông minh đều có thể truy cập trải nghiệm metaverse, chẳng hạn như thế giới kỹ thuật số của Cuộc sống thứ hai. Cung cấp khả năng truy cập rộng rãi là chìa khóa để làm cho siêu dữ liệu hoạt động dựa trên cuộc chiến đang diễn ra của thực tế ảo để thu hút người tiêu dùng.
Thị trường thực tế ảo đã chứng kiến những đổi mới vượt bậc chỉ trong một thời gian ngắn. Vài năm trước, những người quan tâm đến thực tế ảo tại nhà phải lựa chọn giữa hệ thống máy tính đắt tiền kết nối người dùng hoặc tai nghe dựa trên điện thoại thông minh giá rẻ nhưng cực kỳ hạn chế.
Giờ đây, chúng ta đã thấy sự xuất hiện của tai nghe không dây di động chất lượng rất cao và giá cả phải chăng như dòng sản phẩm Quest của Meta, đã nhanh chóng trở thành sản phẩm dẫn đầu thị trường về thực tế ảo gia đình. Đồ họa giật gân, thư viện nội dung mạnh mẽ hơn bao giờ hết và thiết bị có giá thấp hơn hầu hết các bảng điều khiển trò chơi điện tử. Vậy tại sao rất ít người sử dụng thực tế ảo?
Một mặt, doanh số bán tai nghe VR toàn cầu đang tăng lên, với năm 2021 là năm biểu tượng cho các nhà sản xuất tai nghe, họ đã chứng kiến doanh số bán hàng tốt nhất kể từ làn sóng thiết bị VR thương hiệu lớn ra mắt vào năm 2016. Nhưng họ vẫn chưa có chỉ bán được khoảng 11 triệu thiết bị trên toàn thế giới.
Để mọi người thậm chí sử dụng thiết bị của họ có thể là một thách thức, vì ước tính chỉ có 28% người sở hữu tai nghe VR sử dụng chúng hàng ngày. Như nhiều nhà phê bình công nghệ đã chỉ ra, cuộc cách mạng thực tế ảo chủ đạo được hứa hẹn trong nhiều năm phần lớn đã không thành hiện thực.

(Shutterstock)
Chuyển động ảo, khó chịu về thể chất
Có vô số yếu tố, từ các cơ hội tiếp thị bị bỏ lỡ đến các rào cản trong sản xuất, là lý do tại sao thực tế ảo không có động lực lớn hơn. Nhưng có thể việc sử dụng VR vốn đã không hấp dẫn đối với một số lượng đáng kể người dùng, đặc biệt là đối với những người sử dụng thường xuyên.
Bất chấp những tiến bộ ấn tượng trong công nghệ màn hình, các nhà phát triển VR vẫn đang cố gắng chống lại chứng “say sóng” – một cảm giác khó chịu tương tự như say tàu xe – mà thiết bị của họ gây ra ở nhiều người dùng.
Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng sự khó chịu về thể chất ở cổ có thể gây ra một trở ngại khác, đây có thể vẫn là một vấn đề miễn là thực tế ảo yêu cầu sử dụng tai nghe lớn. Nghiên cứu cũng cho thấy rằng phụ nữ cảm thấy khó chịu ở mức độ cao hơn nhiều vì độ vừa vặn của mũ bảo hiểm được tối ưu hóa cho nam giới.
Ramona Pringle, giáo sư và nhà nghiên cứu về công nghệ kỹ thuật số viết: “Sau khi đeo tai nghe vào, bạn sẽ tách biệt khỏi thế giới xung quanh mình”.
Chắc chắn, một số người bị thu hút bởi thực tế ảo để trải nghiệm chủ nghĩa thoát ly cao độ hoặc để tương tác ảo với những người khác. Nhưng sự mất kết nối với thế giới vật chất này và cảm giác khó chịu của mọi người về sự tách biệt có thể là một rào cản đáng kể khiến mọi người tự nguyện đeo tai nghe hàng giờ liền.
Thế giới trung gian và huyền diệu ở khắp mọi nơi
Trải nghiệm thực tế tăng cường (AR) có thể nắm giữ chìa khóa để đưa siêu vũ trụ phát huy hết tiềm năng thực sự của nó. Với AR, người dùng sử dụng điện thoại thông minh (hoặc thiết bị khác) của họ để nâng cao kỹ thuật số những gì họ cảm nhận được trong thế giới thực trong thời gian thực, cho phép họ tiếp cận thế giới ảo trong khi cảm thấy hiện diện trong đó.
Một siêu vũ trụ lấy thực tế tăng cường làm trung tâm sẽ không phải là một thế giới kỹ thuật số hoàn toàn mới — nó sẽ giao thoa với thế giới thực của chúng ta. Nhà khoa học máy tính và nhà văn công nghệ Louis Rosenberg tuyên bố rằng chính phiên bản siêu dữ liệu này thực sự có khả năng thay đổi cách chúng ta sống: